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          當(dāng)前位置: 首頁 知識(shí) rating3.0的核心思想
          知識(shí) 2025-08-21 21:22:00 1

          rating3.0的核心思想

          rating3.0的心思想核心思想由虎溪科斯塔發(fā)表在CS2 csgo

          之前我其實(shí)出過前瞻,其實(shí)里面核心概念我都介紹了個(gè)大概,心思想這兩天很多人還是心思想有困惑,我今天再說一說具體怎么回事吧。心思想rating3.0解決了rating2.0和2.1的心思想兩個(gè)痛點(diǎn),一個(gè)是心思想不同裝備的對(duì)槍天然不平等,其他是心思想不同時(shí)間點(diǎn)的擊殺量化。第一個(gè)就不說了,心思想以前不做任何區(qū)分。心思想第二點(diǎn)的心思想話以前只對(duì)首殺有加分,而其他階段除了贏下殘局是心思想沒有任何區(qū)分的,而殘局重要但是心思想數(shù)量相當(dāng)稀少,HLTV也不可能無限拔高殘局的心思想加分,所以HLTV做的心思想就是正常賦值。導(dǎo)致一個(gè)什么情況呢,心思想就是Impact雖說是由首殺 多殺 殘局組成,但是自由人的impact通常低得離譜。

          rating3.0具體怎么實(shí)現(xiàn)的呢,就是利用大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)樣本。首先針對(duì)第一個(gè)點(diǎn)——裝備差。比如這張圖不同武器身價(jià)的對(duì)槍勝率,最簡單的AK和USP的對(duì)槍勝率是74.8%,我們大致看做75%吧。也就是說4次對(duì)槍AK贏3次那就是合格的,我和你打了8個(gè)回合我得贏6次,我倆rating就是1,我打你對(duì)槍勝率超過6次,我就該是綠的,大致就是這么個(gè)思路。把每一次對(duì)槍的裝備差量化到5-5開的局面,這個(gè)沒問題吧。

          針對(duì)第二個(gè)點(diǎn)(見下圖),為什么以前就首殺和贏下殘局有加分,而一個(gè)自由人不見得一場(chǎng)比賽能贏下一個(gè)殘局,甚至說碰到一個(gè)殘局。說白了impact作為rating2.1 2.0最重要的子項(xiàng)是有缺陷的。現(xiàn)在好了啊,開局5V5如下圖,T的勝率48.8%,CT是51.2%,你突破手拿下首殺,這回合你在時(shí)間點(diǎn)上的rs就是70.2%-48.8%,也就是21.4%,之后你再被補(bǔ)掉,勝率從70.2%下降到52.5%,那么你的rs會(huì)扣除17.7%。也就是說你每回合都拿一個(gè)首殺,你在時(shí)間點(diǎn)上的rs都是正的,是21.4%-17.7%=3.7%。這就是針對(duì)不同時(shí)間點(diǎn)擊殺的量化。

          當(dāng)然這只是全槍全彈的情況,像HLTV也說了全槍全彈打?qū)γ婕僂,你對(duì)局的預(yù)期勝率就是96%,也就是說,你這個(gè)回合你只能掙到4%的rs,假如你翻了的話,最多有96%的rs給每一個(gè)人分,那就發(fā)大財(cái)了。還有比如donk狀態(tài)火熱,開局rush B殺兩個(gè)然后進(jìn)點(diǎn),另外3個(gè)人保槍,那這回合的rs實(shí)際等于全殲,rs50%都會(huì)給到雙殺的那個(gè)選手。

          當(dāng)然rating3.0剛開始適用,肯定會(huì)是有問題的。最簡單的小手槍對(duì)大狙或者M(jìn)4,開局的小手槍和進(jìn)了包點(diǎn)下了包之后的小手槍威力完全不是一回事,而現(xiàn)在rating3.0只能籠統(tǒng)的用一個(gè)裝備差的平均對(duì)槍勝率和不同時(shí)間點(diǎn)的人頭差勝率來模擬,還沒有辦法模擬到更貼近游戲真實(shí)的情況。但是總體來講,rating3.0沒啥大問題。多殺現(xiàn)在專門分出來成為了rating3.0的子項(xiàng),而首殺,無非是和其他時(shí)間點(diǎn)的擊殺,根據(jù)勝率變化給予了不同的分值而已,和削弱突破手不沾邊,畢竟rating3.0的突破手平均評(píng)分1.06仍然領(lǐng)先于其他各位置的選手。HLTV想打造的,是一個(gè)能盡量評(píng)價(jià)選手能力的單一標(biāo)準(zhǔn),也就是rating,而其他的子項(xiàng),更接近于選手風(fēng)格或者特點(diǎn)的量化。

          之前我其實(shí)出過前瞻,其實(shí)里面核心概念我都介紹了個(gè)大概,這兩天很多人還是有困惑,我今天再說一說具體怎么回事吧。rating3.0解決了rating2.0和2.1的兩個(gè)痛點(diǎn),一個(gè)是不同裝備的對(duì)槍天然不平等,其他是不同時(shí)間點(diǎn)的擊殺量化。第一個(gè)就不說了,以前不做任何區(qū)分。第二點(diǎn)的話以前只對(duì)首殺有加分,而其他階段除了贏下殘局是沒有任何區(qū)分的,而殘局重要但是數(shù)量相當(dāng)稀少,HLTV也不可能無限拔高殘局的加分,所以HLTV做的就是正常賦值。導(dǎo)致一個(gè)什么情況呢,就是Impact雖說是由首殺 多殺 殘局組成,但是自由人的impact通常低得離譜。

          rating3.0具體怎么實(shí)現(xiàn)的呢,就是利用大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)樣本。首先針對(duì)第一個(gè)點(diǎn)——裝備差。比如這張圖不同武器身價(jià)的對(duì)槍勝率,最簡單的AK和USP的對(duì)槍勝率是74.8%,我們大致看做75%吧。也就是說4次對(duì)槍AK贏3次那就是合格的,我和你打了8個(gè)回合我得贏6次,我倆rating就是1,我打你對(duì)槍勝率超過6次,我就該是綠的,大致就是這么個(gè)思路。把每一次對(duì)槍的裝備差量化到5-5開的局面,這個(gè)沒問題吧。

          針對(duì)第二個(gè)點(diǎn)(見下圖),為什么以前就首殺和贏下殘局有加分,而一個(gè)自由人不見得一場(chǎng)比賽能贏下一個(gè)殘局,甚至說碰到一個(gè)殘局。說白了impact作為rating2.1 2.0最重要的子項(xiàng)是有缺陷的。現(xiàn)在好了啊,開局5V5如下圖,T的勝率48.8%,CT是51.2%,你突破手拿下首殺,這回合你在時(shí)間點(diǎn)上的rs就是70.2%-48.8%,也就是21.4%,之后你再被補(bǔ)掉,勝率從70.2%下降到52.5%,那么你的rs會(huì)扣除17.7%。也就是說你每回合都拿一個(gè)首殺,你在時(shí)間點(diǎn)上的rs都是正的,是21.4%-17.7%=3.7%。這就是針對(duì)不同時(shí)間點(diǎn)擊殺的量化。

          當(dāng)然這只是全槍全彈的情況,像HLTV也說了全槍全彈打?qū)γ婕僂,你對(duì)局的預(yù)期勝率就是96%,也就是說,你這個(gè)回合你只能掙到4%的rs,假如你翻了的話,最多有96%的rs給每一個(gè)人分,那就發(fā)大財(cái)了。還有比如donk狀態(tài)火熱,開局rush B殺兩個(gè)然后進(jìn)點(diǎn),另外3個(gè)人保槍,那這回合的rs實(shí)際等于全殲,rs50%都會(huì)給到雙殺的那個(gè)選手。

          當(dāng)然rating3.0剛開始適用,肯定會(huì)是有問題的。最簡單的小手槍對(duì)大狙或者M(jìn)4,開局的小手槍和進(jìn)了包點(diǎn)下了包之后的小手槍威力完全不是一回事,而現(xiàn)在rating3.0只能籠統(tǒng)的用一個(gè)裝備差的平均對(duì)槍勝率和不同時(shí)間點(diǎn)的人頭差勝率來模擬,還沒有辦法模擬到更貼近游戲真實(shí)的情況。但是總體來講,rating3.0沒啥大問題。多殺現(xiàn)在專門分出來成為了rating3.0的子項(xiàng),而首殺,無非是和其他時(shí)間點(diǎn)的擊殺,根據(jù)勝率變化給予了不同的分值而已,和削弱突破手不沾邊,畢竟rating3.0的突破手平均評(píng)分1.06仍然領(lǐng)先于其他各位置的選手。HLTV想打造的,是一個(gè)能盡量評(píng)價(jià)選手能力的單一標(biāo)準(zhǔn),也就是rating,而其他的子項(xiàng),更接近于選手風(fēng)格或者特點(diǎn)的量化。

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